Por qué la localización de videojuegos es algo más que «hablar como jugadores»
Hoy en día, la localización de videojuegos está muy extendida y a gran escala. El éxito continuo y la creciente complejidad de la dinámica de los videojuegos hacen que éstos se vendan cada vez más en numerosos países diferentes. Sin embargo, antes de entrar en más detalles sobre la localización de videojuegos, es importante señalar que también podemos incluir el boom del eLearning en este campo, ya que los cursos digitales también incorporan juegos y cuestionarios que necesitan ser localizados.
El nacimiento de los videojuegos en los años 50 marcó sin duda el inicio de una nueva era y fue probablemente el preludio de la digitalización. Los videojuegos, que ahora son un fenómeno mundial, tuvieron en realidad un comienzo muy poco pretencioso. Los primeros juegos fueron creados por investigadores académicos como parte de su trabajo, o simplemente por diversión. Nadie podía imaginar que los videojuegos, originalmente basados en ordenadores y muy básicos en su estructura, alcanzarían una enorme popularidad en los años 70 y 80, con la creación de las primeras consolas y un conjunto de dispositivos como joysticks y mandos. Incluso entonces, pocos podían imaginar que los videojuegos invadirían las redes sociales e incluso la vida real, gracias a las experiencias inmersivas que ofrece la realidad aumentada. Sólo un puñado de personas predijo que esos juegos se convertirían en productos más complejos, en los que nada se deja al azar, desde la elección de los efectos de sonido o la temática hasta la banda sonora y la representación de personajes y villanos queridos.
Sin embargo, esperado o no, el creciente éxito de los videojuegos hizo que surgiera (y luego evolucionara) un nuevo campo de la traducción -conocido como localización de videojuegos- que consiste en preparar el software y el hardware de los videojuegos para su venta en otros países o regiones. Esta definición sugiere que el proceso está más estructurado que la simple «traducción» de videojuegos, que es sólo una parte del proceso global. El paso de la traducción es en realidad donde empieza todo: los textos y activos pertenecientes a un videojuego se traducen a uno o más idiomas, y luego se editan y corrigen, para después cargarlos o integrarlos en el propio juego. A continuación, el contenido se revisa y se adapta de acuerdo con los requisitos de la cultura de destino y, por último, el resultado final se prueba en el propio juego. Si está familiarizado con la localización de software y sitios web, o incluso con la traducción audiovisual, se habrá dado cuenta de que este proceso combina elementos de esos campos, con el objetivo común de obtener una versión en la lengua de destino que fluya con naturalidad en ese idioma.
Según Nimdzi Insights, la localización de videojuegos está valorada en 334 millones de dólares, y también existe un mercado aún mayor para los servicios relacionados, como las pruebas y la localización de audio de juegos. No obstante, según Nimdzi, los próximos tres años serán cruciales para las empresas que trabajen en la localización de videojuegos, ya que se prevé que el sector experimente un crecimiento anual de al menos el ocho por ciento, y los que más crezcan lo harán en un 22 por ciento (o más).
La localización de videojuegos no es el único campo que está experimentando este auge. El sector de la educación, entre otros, también está experimentando cambios drásticos, y la tecnología está alterando la forma de trabajar. También existe un deseo en la mano de obra moderna de adquirir conocimientos y aplicar nuevos aprendizajes en el lugar de trabajo. Los educadores de hoy tienen que replantearse la educación superior para un mundo que está siendo trastocado por la tecnología. La tecnología está transformando los puestos de trabajo y las competencias más rápidamente de lo que las organizaciones o las personas pueden adaptarse. El Índice de Habilidades Globales 2020 de Coursera descubrió que dos tercios de la población mundial se está quedando atrás en cuanto a habilidades críticas. Las investigaciones del Foro Económico Mundial sugieren que las competencias básicas necesarias para desempeñar la mayoría de las funciones cambiarán en un 43% de media de aquí a 2023. Con este nivel de alteración, las empresas se esfuerzan por identificar y obtener las competencias que necesitan para seguir siendo competitivas.
Los desarrollos y revoluciones constantes y sustanciales tanto de los videojuegos como de la educación en los últimos años no son lo único que tienen en común. La necesidad de métodos más rápidos y personalizados para el aprendizaje en el lugar de trabajo y otros entornos ha llevado al uso creciente del eLearning y a la implementación de juegos dentro de los cursos de eLearning. Esto es en realidad uno de los aspectos de un fenómeno conocido como gamificación.
La gamificación es la aplicación de contenidos de marketing o educativos a una interfaz que introduce mecánicas de juego. No es lo mismo que el juego porque no es un tipo de contenido independiente. En cambio, es una forma de reutilizar el contenido que explota las motivaciones inherentes a los juegos. Piensa en la última vez que jugaste a las cartas con un familiar. Aunque fuera una partida amistosa, te sentiste obligado a dar lo mejor de ti y, si ganabas, sentías una oleada de victoria. Sentías que habías logrado algo. Esa es la sensación que la gamificación intenta inculcar a los usuarios en un entorno empresarial o educativo. Aunque la gamificación puede ayudar a la gente a aprender, en realidad es más valiosa en términos de compromiso. La gente asocia la actividad con su marca, lo que les hace sentirse incluidos. También puede ayudarle a crear una relación más profunda con sus clientes. Usted se vuelve más indispensable para ellos, y ellos desarrollan un profundo sentido de lealtad que puede resultar en un mayor valor de vida del cliente y más ingresos.
En el eLearning, los juegos se utilizan para involucrar a los empleados o trabajadores: piense en los cursos en línea diseñados para la inducción o formación de los empleados. A menudo se basan en simulaciones de escenarios laborales reales y utilizan cuestionarios interactivos para comprobar lo que los usuarios han estudiado en un curso de e-learning. Si no estás familiarizado con ellos, echa un vistazo a algunas de las plantillas para eLearning que puedes encontrar en este artículo.
Aunque los juegos de eLearning se parecen más a los primeros videojuegos, como los de los años 60, guardan cierta similitud con los videojuegos modernos, concretamente en cuanto a la mecánica de juego. Algunas mecánicas de juego populares que se encuentran en las campañas de gamificación y en los concursos de eLearning son:
- Metas: Los participantes trabajan para conseguir un objetivo concreto
- Estado: Los usuarios pueden «subir de nivel» a través de varios módulos de la estrategia de gamificación para ganar estatus entre sus compañeros.
- Comunidad: Los equipos trabajan juntos para lograr objetivos específicos o para conseguir un resultado deseado.
- Educación: A medida que los participantes avanzan en el juego o suben de nivel, se les dan consejos y trucos para ayudarles a navegar por el proceso. También puede utilizar cuestionarios para ayudar a la gente a aprender en una táctica de gamificación.
- Recompensas: Las insignias, los puntos y otras recompensas alimentan la motivación y ayudan a los participantes a sentir que están logrando algo.
Esencialmente, todo el proceso de localización que es típico de los videojuegos es el mismo para los juegos de eLearning: desde la traducción hasta la implementación del texto, la revisión, la adaptación cultural y la prueba final. A medida que la tecnología se convierte en una característica cada vez más importante de nuestras vidas, el eLearning sigue un camino evolutivo natural, manteniéndose en sintonía con los cambios en los estilos de vida, y los juegos educativos van a desempeñar un papel cada vez más destacado en la configuración del futuro del aprendizaje digital.
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